这是一个非常另类的JRPG。一方面,他具有传统JRPG的所有特点:像素风,回合制战斗模式,解谜。另一方面是在传统上做的一系列改良,尤其是对战斗系统的改造。
特殊的战斗系统
战斗系统应该是JRPG中最为核心的组成部分,因为他和角色的成长,剧情的推进,数值循环都息息相关。与传统JRPG游戏以回合制战斗,丰富且复杂的技能体系,针对人物特点的装备系统作为主要战斗体验不同的事,星之海采用的是类似于QTE的战斗体系。
其特点可概况为:
- 普通攻击获得MP。
- 技能攻击可以追加QTE支持。在攻击命中瞬间,或者特定时间点点击或者释放特定按钮可以让伤害值或者效果获得加成。部分群体攻击技能可以追加攻击次数。而在防守时,在特定时间点反击(类似于塞尔达的盾反),也可以减少受到的伤害。
- 怪物施法时头上会标记特定的属性,玩家可以构造出此属性,可以打断怪物的施法。
- 在盾反,技能释放后可以获得COMBO(技能点),可以释放角色间的联合技能(组合技)。但每次战斗后会清空。
- 战斗中会获得点数,以释放每个角色的终极技。
这套系统中的QTE元素为战斗中的纯拼数值体验注入了一点活力。前期的战斗体验不再时我打你一棍你咬我一下的新手村模式,而是可以给到丰富的,即时的战斗体验。也的确时这套战斗系统让我眼前一亮。他的QTE的结合不算突兀,也巧妙,战斗的乐趣感让我即时在明雷的情况下也不愿意放弃打小怪。
而本作的Boss战非常多,而且特点鲜明。有大大的Boss,也有群体作战的Boss。有一些需要达到特定的条件才可以攻击本体,否则会遭受大量伤害。有一些会带有秒杀技能,需要全力打断。融合了QTE的快感,在Boss战斗中的表现会更加鲜明。所以合适的技能选择,会给到玩家小刀屠巨龙的快感,加上各种终极技能,也能够有主角高光展示的时刻。
从战斗到无趣
但成也萧何,败也萧何。这套系统的战斗体验在前期的确给到了很大的不一样,但在玩家逐步熟悉战斗后,会开始趋于无聊。而引入这套系统,却给整体的外围系统的设计带来了很大的变化。
战斗的无聊在后期开始显现。总共7角色,每个角色技能只有4个,加上地图上零零总总的组合技下来,大概5-6个组合技,加上每个角色一个终极技,能用到的技能不过10个内,频繁使用的技能大概每个角色只有1-2个。(扎莱的火球我从新手期用到打boss……)所以技能的丰富度完全不足。通篇下来,普攻 + 火球 + 月亮回旋 + 组合技回血,是我用的最多的技能。其他大部分技能都是冷藏。
组合技这个设计也常见于其他游戏,但这里面不同的是,组合技只在一个战斗中累积,下次战斗会从新累积,这就导致你不会秒杀机会,只剩下不停的普攻 + 小火球…… 这样的体验到后期可谓是无聊透顶。但尽管是明雷,有些雷你又跳不过去,只能乖乖打。
由于技能不足,带来的致命缺点是,难以感受到主角的成长。以前的JRPG,你要是回到新手村,那伤害往往是爆炸性的,而我们星之海,你就只能继续手搓大火球,造成差不多的伤害。那打了这么久,我们到底成长了什么?当剧情里主角说:感觉充能能量的时候,开启Boss战后我也还是继续一刀50一刀刀砍,完全感觉不到变强。而角色升级带来的加点对角色成长也不会有太多的帮助,你不能自由选择你要发展的方向,因为你的选择不会太多,且通关在20级左右,其实这些选择加点对整体角色不会有太大的影响。
显然设计师是为了QTE系统做了不少让步。尤其是外围系统。星之海的外围系统,过于简单。每个角色只有武器,装备,两个饰品。角色就物理攻击,法术攻击,物理防御,法术防御,血量这几个属性。所以在路过商店的时候,你根本不用挑选什么,直接对比下数值就可以,反正大差不差,而且相当不重要。游戏的战斗强调的还是QTE战斗,你的装备属性不会有太大的效果。而且各种装备的属性也是一幕了然,完全不会有纠结的时候,就像主角,他的武器一般就只有5-6阶,各种不同名字的剑,加不一样的攻击力,一眼就能知道哪个好哪个坏。像一些成名的JRPG游戏,往往复杂多样的装备体系,以角色养成为主要的卖点,星之海的反其道而行,会付出相应的代价。
总而言之,QTE的加入为前期打满了好感度,却为角色的成长度,数值的深度造成了太大的干扰。
一些设计的权衡
剧情,关卡,子系统,在星之海中,也能看出有一些不一样的想法在其中。
剧情可谓是上天入地,上能到太空,下能到海底,从古朴小村庄,到赛博科技城。有魔法,有科技,有恶龙,有魔王,还能体验到平行世界。在剧情上的确堆叠了很多很多元素,这在其他遵循统一世界观的JRPG中是很难见到的。但至少在我看来,各种概念上的融合不算生硬,但也难免会有魔法,科技,炼金术是怎么融合的疑问。显然这些都无关紧要,跟着剧情走,设计师也能自圆其说。
全剧让我印象深刻的是:加尔的死亡。加尔是我最喜欢的角色,却偏偏成为了唯一死亡的主角团成员,实在让我不甘心。所以那个时候多少是带着点心流去完成加尔的最后愿望,并走上星之海之路的。而其他由于过多元素的关系,我已经能难理清楚他们之间的关系,所以剧情上感觉比较跳。
角色间台词也很简单。说他是力透纸背也好,说他是表达不足也行。相信设计者并不希望用复杂的言语来表明角色间的关系和情感,而是在用词上比较斟酌,有点惜字如金的感觉。但这点不罗嗦的风格还是比较讨喜我,只是在需要情感表达的时候,其实可以多费点笔墨,尤其是在关键抉择上,我不介意他们有更多的心理话。
关卡上,高质量的像素风画质,加上地图上一些比较巧妙的视角设计,的确能给到不少惊喜。在关卡上的解迷难度适中,在主角技能吹风 + 飞绳的基础上发展出比较综合的谜题设计。
但整体的节奏把握度还是不够。前期的关卡要全要素跑完的话,还是比较费时间的,那时就让我对于后期关卡有了更高的期待,结果中后期的关卡显得过于简单。或者可以说整个关卡的体验是比较平的。后期Boss前关卡反而简单了许多,让我非常疑惑。
子系统中主要是钓鱼,烹饪,小游戏。他们在游戏过程中扮演着无足轻重的角色。显然还是因为战斗系统的设计原因,导致子系统不能很好展开。这就出现了钓来的鱼加上捡来的蔬菜烹饪获得药品,但角色技能也涵盖了大部分药品需求,且我普攻还能补蓝,很多时候药品并没有太大的作用。而这就进一步削弱了这些子系统的作用。我坦言,在游戏中,我烹饪的次数可能只有20次左右,而且我也不会关注我调到了什么鱼,捡到的蔬菜可以做什么,这让这套系统的存在感非常低。可以对照一下《旷野之息》,就可以明白一个让人爱不释手的烹饪系统应该是怎样去架构,星之海显然把实际作用这个层次削弱了,那么只能剩下一些收藏作用了。对于一个讨厌收集元素的我来说,肯定是跳过跳过。
小游戏我倒是玩了不少。就是觉得平衡性不足,基础棋子就是很难打败电脑。所以就放弃了。但也不奢求什么。
总结:还不错,可以试一试
作为一个不一样的JRPG游戏,的确可以试一试,看看设计者在其中的权衡。但如果是本着传统JRPG,像我这种思忆《黄金太阳》系列的玩家,应该会比较难获得好的体验。但如果是苦于传统JRPG的一些设定,如频繁地雷,复杂系统等的玩家,本作应该还是能给一点惊喜的,尤其是其战斗系统,加上精美的像素画风和适中的解谜元素,让人梦回小时候的时光,因为那个时候,我们也都是刚刚开始玩游戏,一切都像新的一样。